표절
e-mail: gerecter@gmail.com                                곽재식의 hehehe 블로그
표절 판단은 쉽지 않은 일입니다. 특히 소프트웨어, 게임 산업에서 디자인/아이디어 표절이라는 것은, 명확한 판정이 쉽지도 않고, 소송으로 해결하는데는 한계도 습니다.

게임 아이디어, 디자인 베끼기의 문제와 정부 단속의 관점 바꾸기

2013년에는 애니팡2와 같은 게임이 다른 게임을 베낀 게임이 아닌가 하는 논란이 되기도 했습니다. ( @http://www.smartplace.kr/bl... )



그런데, 게임, 콘텐츠 사업 같은 경우에는 기나긴 소송에서 설령 이긴다고 해도, 워낙 변화가 빠른 사업이라 그 사이에 게임 사업체가 도산하거나, 배상하지 못하는 상황에 처하게 되는 경우도 많다고 생각합니다.

그에 비해 사법기관을 통한 소송, 판결 절차로 표절 게임으로 분류시킨 뒤, 이때문에 피해를 받았는지 검증하고 그 피해를 배상 받는 것은 과정이 복잡하고 시간이 오래 걸립니다. 이때문에라도 해외 대형 게임제작사를 베낀 국내 게임제작사를 일일히 고소하는 일은 사실상 자주 벌어지지 않는 듯 합니다.

정부의 행정적 노력은 어떨까?

표절의 판단이라는 것은 모호한 면도 많으니, 사법부에서 처리하는것 보다는, 규제관점에서 행정적으로 처리하는것이 유리한면이 있을거 같다는 생각을 해 보게 됩니다. 이런방면이 좀 더 건전하게 정부가 개입하는 길이란 생각을 해 봅니다.

예를 들어서 공정한 독립 위원회에서 심각한 아이디어 빼앗기 사례로 판정한 게임/콘텐츠는 현행법이 허용하는 범위 안에서 유통, 판매에 행정제제를 가하는 것입니다. 이를테면, - 아이디어/디자인 도용 게임이므로, 미풍양속을 해친다 - 는 논리로, 심의를 19금으로 준다든지 하는 방안도 있을 것입니다.

그렇게 해서, 표절 게임이라면 재판에 패해서 완전히 배상하기 전이라고 해도, 주가가 떨어진다거나 투자에 손해를 본다든가 하는 불이익을 당해야만 할 것이라고 생각 합니다. 그래야 창의성을 갖고 노력하는 다른 경쟁자들을 북돋워 줄 수 있을 것입니다.

만약 어떤 제재 방안이 부족해 점점 더 이런 식의 아이디어 베끼기에 치중하게 된다면, 언젠가는 열심히 아이디어 짜내서 새로운 것을 시도하는 것은 부질 없는 짓으로 오히려 외면 당해 점점 가치가 없어지고 안전하게 베껴 가자는 발상만 퍼져 나갈 거라는 걱정도 하게 됩니다.

정부의 표절 단속으로 게임을 진흥 시키기

신사업 분야에서 정부의 지원이 역효과를 보는 일은 허다합니다. 게임, 콘텐츠 사업에도 정부 실패, 정부실패가 일어나기 쉽다고 생각합니다. 그렇다면, 정부의 본원적 역할인 공정한 심판자 역할에 충실한 것이 역시 제일이라는 생각을 합니다.

원론적이긴 하지만:
  • 표절을 엄단한다
  • 아이디어의 가치를 높게 쳐준다
  • 아이디어밖에 없는 개인/중소업체가 대기업과 공존하며 살 길이 트인다
  • 산업이 발전한다
이런 생각. 그런데, 공정한 심판자 역할은 정부가 맡는 게 일단 쉽게 떠올랐기 때문입니다. #IT

블로그지기 곽재식
작가로 활동하면서, 한편으로는 공학 분야에 종사하며 안전, 환경에 대한 연구를 하고 있습니다.

November/19,2015 15:53:56
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