화성에 착륙한 탐사 로봇 스피릿과 어포튜니티는 90일 동안으로 수명이 예정되어 있었지만, 갖가지 방법으로 용케 혹독한 화성 환경을 버텨내며 3년간 작동하고 있다는 기사를 2007년에 읽었습니다.
이런 상황에서 고난과 역경을 일궈내며 기대이상으로 일을 잘 해내서 뿌듯함을 주는
사람 이 쉽게 떠오릅니다. 이 두 대의 화성에 있는 외로운 로봇들이 마치 의지와 열정으로 넘치는 어떤 심리를 지닌 존재로 느껴지는 것입니다.
의인화와 AI
이러한
의인화 는 다른 인간과 관계를 맺고 다른 인간의 마음을 이해하려는 본능을 가진 인간이 자연스럽게 품을 수 있는 마음입니다. 장난스러운 것이지만,
구글신에게 물어본다 라는 표현이나,
당나귀님이 구해주었다 라는 표현 역시 같은 마음으로 이해할만할 것입니다.
어떤 상품을 인간적으로 깊게 이해시키거나, 인간과 상호작용이 긴밀한
인공지능을 구현하려고 하는 경우에는, 사람이 이해하고 심리적으로 받아들이는 이런 의인화를 일부러 적극적으로 이용할 필요도 있을 겁니다. 인공지능 기술의 중심은 기계가 인간을 흉내내는 방향의 기술이지만, 역으로 인간이 기계를 인간처럼 여기도록 유도하는 기술도 생각해 볼 필요가 있다는 생각 입니다.
#IT
문자열, 기타 신호의 의인화
일전에 MD5를 이용한
게임이 유행한 적이 있었습니다. 이것은 사람이나 동물 이름등을 입력 받으면, 그 문자열 정보를 MD5 코드로 변환한 뒤, 그 값의 일부를 임의로 그 사람의 전투력, 생명력으로 보고 그 사람을 게임 캐릭터로 나오게 해서 싸우게 하는 것이었습니다.
그런데 이것은 아무 문자열이나 적용해도 상관이 없기 때문에, 꼭 사람이나 동물 이름이 아니라, 지명이나 물건, 단체명이나 무생물에도 얼마든지 그 특성치, 능력치, 전투력, 생명력이 있는 것으로 계산이 나오게 할 수 있습니다.
그렇다면, 이것도 묘한 의인화인 셈입니다. 이런 아이디어를 이용해서 내 주변의 사물들과 전투를 할 수 있는
무선인터넷 게임을 생각해 볼 수 있을 것입니다.
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블로그지기 곽재식
작가로 활동하면서, 한편으로는 공학 분야에 종사하며 안전, 환경에 대한 연구를 하고 있습니다. |
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